Dans le cadre d’un projet avec France Travail, nous avons été confrontés à un défi de taille: démystifier l’IA pour la rendre concrète, compréhensible et désirable auprès des managers. Un enjeu crucial dans une époque où l’intelligence artificielle bouleverse nos modes de travail, nos outils, et nos pratiques managériales.

La méthode : Le design sprint
Pour relever ce challenge, nous avons mobilisé la méthodologie Design Sprint, une approche agile et collaborative issue de Google Ventures.
Elle permet de passer d’une problématique complexe à une solution testée par de vrais utilisateurs en seulement 5 jours.
Chaque journée était structurée autour d’ateliers rythmés, engageants et chronométrés, favorisant l’émergence d’idées innovantes, l’alignement collectif et la prise de décision rapide.
Objectif 1 : Comprendre et cartographier le problème
Nous avons commencé par analyser la problématique sous tous les angles : interviews avec des experts, reformulation des enjeux, visualisation du parcours utilisateur, définition des irritants et des leviers.


Nous avons ensuite challengé la problématique et travaillé à la reformulation de cette dernière avec des "How Might We" ou "Comment Pourrions-nous" pour identifier des opportunités de design.
De cet exercice en sont ressorties de grandes thématiques, à partir desquelles nous avons définis des objectifs et des freins liés. Le frein principal n’était pas technique, mais émotionnel (que l'IA génère de la crainte, du flou ou du rejet de la part des collaborateurs).


Mapping du parcours
Enfin, nous avons esquissé le mapping du parcours d'un manager face à l'usage de l'IA dans son contexte professionnel et avons pu identifier à quels moments clés de son parcours interviendrait une opportunité design.


Objectif 2 : Esquisser et générer des idées concrètes
Veille et benchmark
À ce stade du projet, nous avons continué par un "Lightning Demo", un exercice d’inspiration rapide où chacun a présenté des exemples existants de formats ludiques, pédagogiques ou interactifs issus d'autres domaines.


Crazy 8s
Avec l’exercice du Crazy 8s, chaque membre de l’équipe a esquissé 8 idées en 8 minutes autour de la question:
« Comment rendre l’IA concrète et engageante ? »
Ensuite, chacun a choisi une idée forte à approfondir via un sketch détaillé
En sont ressorties plusieurs idées fortes. Notamment des idées autour de la pédagogie et de la désacralisation du sujet de l'IA, ou comment rendre l’IA concrète et engageante sans qu'elle ne soit un frein dans le quotidien professionnel des managers et de ses collaborateurs.
Objectif 3 : Décider et faire converger les intuitions
Vote silencieux
Nous avons donc voté pour choisir les idées les plus pertinentes en adéquation avec le challenge posé initialement et en lien avec les objectifs et freins identifiés.
L’idée d’un coffret ludique et d'un outil numérique en complément se sont rapidement imposés :
Format simple, tangible, facilement diffusable, avec un potentiel d’animation en réunion + une capacité à aborder l’IA sous des angles variés.


User Flow
À ce stade du projet l'idée était de construire une vision commune autour de la solution la plus prometteuse.
Pour nous aligner sur le parcours et éviter des débats, nous avons proposé plusieurs user flow et voté pour celui qui nous paraissait le plus pertinent au vu des objectifs et des obstacles initiaux.
Storyboard
Ainsi nous avons pu commencer un storyboard pour construire le parcours utilisateur type.
Cela nous a permis de lister les contenus nécessaires pour le coffret (types de cartes, mécaniques, message clé, ton) et pour la web app (ressources, formations..).



Objectif 4 : Prototyper et donner forme à notre idée
Une fois le storyboard terminé, l'équipe s’est réparti les rôles : conception visuelle, rédaction des contenus, création des cartes.
Nous avons défini les écrans à créer et construit sur Figma un prototype interactif, réaliste mais rapide à produire pour le tester le lendemain.


Une WebApp
Pour répondre à la problématique, une première webapp a donc été développée. Pensée pour les collaborateurs de France, elle centralise une bibliothèque de ressources et des formations adaptées, offrant à chacun la possibilité de monter en compétence à son rythme et de devenir un véritable ambassadeur de l’IA au sein de son équipe.
En complément de l'outil numérique, un première version de cartes ludiques et pratiques ont été pensées.
Les cartes Team Building permettent de renforcer la collaboration et celles dédiées aux idées reçues de déconstruire les préjugés et initier des discussions constructives.
Quelques composants et design token ont été réalisés pour accélérer la mise en forme du prototype.


Objectif 5 : Tester notre prototype auprès des managers
Format des tests
Nous avons organisé des tests utilisateurs non modérés avec 4 managers de France Travail représentatifs de notre cible. 4 sessions en duo avec un manager + un animateur (sprint master)
Une grille d'observation pour noter les comportements, les réactions et les verbatims a été utilisée.
Cela nous a permis de générer une synthèse avec les learnings et next steps

Analyse et priorisation
Suite à nos tests, plusieurs points en sont ressortis.
Nous avons donc effectué une analyse des retours de tests et priorisé des corrections pour améliorer le prototype.

Objectif 6 : Améliorer le produit
Les retours ont permis de valider la direction prise, tout en identifiant des axes d’amélioration. Le prototype a été affiné à partir des retours, puis transformé :

Améliorations de l'outil
- Nous avons aéré le contenu et mis en avant le coffret dès la page d'accueil, avec un ton décalé
- La bibliothèque de ressources a été repensée pour centraliser des contenus accessibles et courts
- L’idée de centraliser des contenus variés répondant à un besoin clé : accéder rapidement à des informations fiables et adaptées à chaque niveau
- Un espace formation pour aller plus loin et se former en toute autonomie
- Des cartes en format dématérialisée et physique pour plus de flexibilité grâce au QR code

Impact et résultats
Aïe Aïe IA ne se contente pas de simplifier l’intelligence artificielle : elle la rend accessible, ludique et engageante pour tous.
D’abord, le ton léger capte la curiosité et invite à découvrir l’IA de manière naturelle et engageante.
Ensuite, le jeu permet d’expérimenter l’IA à travers des activités interactives et conviviales, favorisant l’apprentissage dans un cadre dynamique puisque chaque carte devient le point de départ pour amorcer des discussions et des collaborations tout en favorisant un apprentissage actif et immersif.
Enfin, les ressources pédagogiques et les formations offrent une montée en compétence, transformant les utilisateurs en véritables ambassadeurs prêts à accompagner leurs équipes.
Crédits
Cadre: Programme Pimp My App by Warren walter
Sprint master et UX designer : Amandine Dargon
Sprinters : Djouher Sekher, Yvana Ekwalla, Yousra Laknifli, Carol-Anne Liseron, Théo Duniaud, Stéphanie Widmer, Agathe Cornette